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通过采用创新的学习方法,全球基于比赛的学习市场越过202亿美元的速度为2026美元

2019年3月22日发布

根据IMARC集团最近的市场报告,题为“欧宝电竞首页基于游戏的学习市场:全球产业趋势,分享,规模,增长,机会和预测2021-2026,全球基于游戏的学习市场规模2020年达到约58亿美元。基于游戏的学习是指通过利用游戏的学习支持。这种学习形式可以从任何学术一级开始,并继续终止终身。这些内在或补充游戏可以在线播放,面对面和智能手机和计算机等设备。基于游戏的学习使学习者能够提高横向思维,开发软技能,保留信息,了解核心概念,并简化复杂主题。游戏提供无风险的环境,这创造了一个犯错误的机会。由于这些功能,基于游戏的学习是在教育领域成为一个流行的模式。

我们定期跟踪新冠肺炎对市场的直接影响以及相关行业的间接影响。OB欧宝体育这些意见将纳入本报告。

全球基于游戏的学习市场趋势:

越来越多的数字化,纳入创新方法和教育部门的先进技术的广泛采用是推动全球基于比赛的学习市场的主要因素。除此之外,由于相关优势,众多学校和大学都在传统教室中引入这种方法,例如改善理性思维和手眼协调。此外,新软件的快速引入和越来越多的基于比赛的学习在企业部门进行培训和技能发展的支持正在支持市场的增长。增加对高速互联网和改善消费者的收入水平是一些其他因素,为市场产生了积极的前景。期待,市场价值预计将于2026年超过192亿美元,在2021-2026期间在21.20%的复合年度上扩展。

市场总结:

  • 在平台的基础上,市场已经分为线上和线下两个平台。其中,网络是最受欢迎的平台,它为学生探索课程提供了创新的解决方案。
  • 根据收入类型,市场已分为广告,游戏购买等。目前,游戏购买持有大部分市场份额。
  • 以最终用户为基础,K-12基于游戏的学习占据了大部分市场份额,其次是更高的基于游戏的学习。
  • 在地理上,市场分为欧洲、亚太、北美、拉丁美洲、中东和非洲。目前,亚太地区市场占主导地位,市场份额最大。
  • 我们还研究了Badgeville (CallidusCloud)、Bunchball (BI WORLDWIDE)、Classcraft Studios Inc.、Six Waves Inc.、recursive, Inc.、Fundamentor (Paratus Knowledge Ventures Pvt Ltd)、Gametize Pte. Ltd.、GradeCraft (The Regents of The University of Michigan)、Kuato Studios, BreakAway Ltd., Inc., Filament Games, LearningWare, Inc., Osmo (Tangible Play, Inc.)和Toolwire, Inc.。


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欧宝电竞首页IMARC集团是全球领先的市场研究公司,提供管理策略和市场研究。我们与所有行业和地区的客户合作,以发现他们的最高价值的机会,解决他们最关键的挑战,并改变他们的业务。

IMARC的信息产品包括主要的市场、科学、经济和技术发展,为医药、工业和高科技组织的商业领袖提供信息。生物技术、先进材料、制药、食品和饮料、旅游、纳米技术和新型加工方法的市场预测和行业分析是该公司的专业知识。


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