市场概况:
2020年,全球基于游戏的学习市场价值达到58亿美元。展望未来,IMARC集团预计2021-2026年市场复合年增长率为21.2%。牢记新冠病毒-19的不确定性,我们正在持续跟踪和评估大流行的直接和欧宝电竞首页间接影响。这些见解作为主要市场贡献者包含在报告中。
基于游戏的学习旨在通过在学习环境中使用电子游戏设计和元素来激发学生的学习兴趣。使用这种方法有助于简化复杂的主题,并提供了一个有趣的学习途径。此外,它让学生拥有学习的自主权,鼓励他们转向横向思维方式,为他们提供学习不同领域的机会,使学习过程更具可行性。因此,基于游戏的学习是全球教育领域增长最快的趋势之一。
全球基于比赛的学习市场司机:
随着对现代互动方式的高质量教育需求的增加,许多教育机构开始采用基于游戏的学习技术。此外,平板电脑的推出电子学习全球学校的方法创造了全球基于比赛的学习市场的积极观点。除此之外,教育游戏中的增强现实(AR)和虚拟现实(VR)的使用增加有助于提供更加沉浸和互动的体验。影响市场增长的其他因素包括社会媒体的快速出现,收入水平升高,智能手机的渗透率升高,对高速互联网的进入等等。
关键市场细分:
欧宝电竞首页IMARC集团提供了全球基于游戏的学习市场每个子细分市场的关键趋势分析,以及2021-2026年全球和地区水平的预测。我们的报告根据平台、收入类型和终端用户对市场进行了分类。
分手的平台:
基于平台,市场已被分段为在线和离线。
按收入类型划分:
根据收入类型,市场已被分段为游戏,广告和其他人。
最终用户分手:
基于最终用户,市场被划分为K-12基于游戏的学习和更高层次的基于游戏的学习。基于K-12游戏的学习部分目前是最大的部分。
分手的地区:
按地区划分,市场分为北美、欧洲、亚太、中东和非洲以及拉丁美洲
竞争格局:
我们还考察了Badgeville (CallidusCloud)、Bunchball (BI WORLDWIDE)、Classcraft Studios、6waves、Recurrence、Fundamentor、Gametize、GradeCraft、Kuato Studios、BreakAway Games、Filament Games、LearningWare、Tangible Play和Toolwire等公司的市场竞争情况。
报告覆盖:
报告功能 |
细节 |
分析基准年 |
2020 |
历史时期 |
2015 - 2020 |
预测期 |
2021 - 2026 |
单位 |
十亿美元 |
部分覆盖 |
平台,收入类型,最终用户,区域 |
区域覆盖 |
亚太、欧洲、北美、拉丁美洲、中东和非洲 |
公司介绍 |
Badgeville (CallidusCloud), Bunchball (BI WORLDWIDE), Classcraft Studios, 6waves, Recurrence, Fundamentor, gameizer, GradeCraft, Kuato Studios, BreakAway Games, Filament Games, LearningWare, Tangible Play and Toolwire |
定制范围 |
10%免费定制 |
报告价格和购买选项 |
单用户许可:2299美元 五用户许可:3399美元 公司执照:4499美元 |
售后分析支持 |
10-12周 |
交付的格式 |
通过电子邮件的PDF和Excel(我们还可以在特殊请求上以PPT / Word格式提供报告的可编辑版本) |
本报告回答的主要问题:
- 到目前为止,全球基于游戏的学习市场如何进行,并且在未来几年将如何表现出来?
- 在全球基于游戏的学习市场中,主要的区域市场是什么?
- 2019冠状病毒病对全球游戏学习市场的影响是什么?
- 在平台的基础上,全球基于比赛的学习市场分发了什么?
- 基于收益类型,全球基于游戏的学习市场会出现怎样的分裂?
- 以最终用户为基础的全球游戏学习市场的分裂是什么?
- 全球基于游戏的学习市场的价值链的不同阶段是什么?
- 全球基于比赛的学习市场的主要推动因素和挑战是什么?
- 全球以游戏为基础的学习市场的结构是什么?谁是主要参与者?
- 全球游戏学习市场的竞争程度如何?
1前言
2范围和方法
2.1研究目的
2.2利益相关者
2.3数据源
2.3.1主要来源
2.3.2辅助源文档
2.4市场估计
2.4.1自下而上的方法
2.4.2自上而下的方法
2.5预测方法
3执行概要
4介绍
4.1概述
4.2重点行业趋势
5基于Glase的学习市场
5.1市场概述
5.2市场表现
5.3 Covid-19的影响
5.4按平台划分的市场分割
5.5按收入类型划分的市场细分
5.6按终端用户划分市场
5.7区域市场分手
5.8市场预测
6 .按平台划分的市场分割
6.1在线
但是市场趋势
6.1.2市场预测
6.2离线
6.2.1市场趋势
6.2.2市场预测
7 .按收入类型划分市场
7.1游戏购买
7.1.1市场趋势
7.1.2市场预测
7.2广告
7.2.1市场趋势
7.2.2市场预测
7.3其他
7.3.1市场趋势
7.3.2市场预测
8最终用户的市场分手
8.1 K-12基于比赛的学习
8.1.1市场趋势
8.1.2市场预测
8.2更高的基于游戏的学习
8.2.1市场趋势
8.2.2市场预测
9 .按地区划分的市场细分
9.1北美
9.1.1市场趋势
9.1.2市场预测
9.2欧洲
9.2.1市场趋势
9.2.2市场预测
9.3亚太
设备上装市场趋势
9.3.2市场预测
9.4中东和非洲
9.4.1市场趋势
老的市场预测
9.5拉丁美洲
9.5.1市场趋势
9.5.2市场预测
全球游戏学习型产业:SWOT分析
10.1概述
10.2优势
10.3缺点
10.4机会
10.5威胁
全球游戏学习型产业:价值链分析
全球游戏学习型产业:波特的五力分析
12.1概述
12.2买方的议价能力
12.3供应商的议价能力
12.4竞争程度
12.5新进入者的威胁
12.6替代品的威胁
全球游戏学习型产业:价格分析
14竞争格局
14.1市场结构
14.2关键球员
14.3关键角色简介
14.3.1 Badgeville (CallidusCloud)
14.3.2 Bunchball (BI WORLDWIDE)
14.3.3 Classcraft工作室
14.3.4 6波
14.3.5复发
14.3.6基本由者
14.3.7配子
14.3.8 GradeCraft
14.3.9 Kuato Studios.
14.3.10脱离游戏
14.3.11灯丝游戏
14.3.12学习软件
14.3.13实实在在的玩
14.3.14工具wire.
数据列表
图1:全球:基于游戏的学习市场:主要驱动力和挑战
图2:全球:基于游戏的学习市场:销售价值(十亿美元),2015-2020
图3:全球:基于游戏的学习市场:平台分手(%),2020年
图4:Global: Game-Based Learning Market: broken by Revenue Type (in %), 2020
图5:全球:基于游戏的学习市场:按终端用户划分(%
图6:全球:基于游戏的学习市场:按地区划分(%
图7:2021-2026年全球:基于游戏的学习市场预测:销售额(十亿美元)
图8:Global: Game-Based Learning Industry: SWOT分析
图9:全球:基于游戏的学习产业:价值链分析
图10:全球:基于游戏的学习行业:搬运工的五部队分析
图11:全球:游戏学习(在线)市场:销售额(百万美元
图12:全球:基于比赛的学习(在线)市场预测:销售价值(百万美元),2021-2026
图13:全球:基于游戏的学习(离线)市场:销售额(百万美元
图14:Global: Game-Based Learning (Offline)市场预测:销售额(百万美元
图15:全球:基于游戏的学习(游戏)市场:销售价值(百万美元),2015和2020
图16:全球:基于游戏的学习(游戏购买
图17:全球:游戏学习(广告)市场:销售额(百万美元
图18:全球:游戏学习(广告)市场预测:销售额(百万美元
图19:全球:基于游戏的学习(其他)市场:销售价值(百万美元),2015和2020
图20:Global: Game-Based Learning (Others)市场预测:销售额(百万美元
图21:全球:基于游戏的学习(基于K-12游戏学习)市场:销售价值(百万美元),2015和2020
图22:Global: Game-Based Learning (K-12 Game-Based Learning)市场预测:销售额(百万美元),2021-2026
图23:全球:基于游戏的学习(高级基于游戏的学习
图24:Global: Game-Based Learning (Higher Game-Based Learning)市场预测:销售额(百万美元
图25:北美:基于游戏的学习市场:销售额(百万美元
图26:北美:基于游戏的学习市场预测:销售额(百万美元),2021-2026
图27:欧洲:游戏学习型市场:销售额(百万美元
图28:欧洲:基于游戏的学习市场预测:销售额(百万美元
图29:亚太地区:基于游戏的学习市场:销售额(百万美元
图30:亚太地区:基于游戏的学习市场预测:销售额(百万美元
图31:中东和非洲:游戏学习市场:销售额(百万美元
图32:中东和非洲:游戏学习市场预测:销售额(百万美元
图33:拉丁美洲:游戏学习市场:销售额(百万美元
图34:拉丁美洲:基于游戏的学习市场预测:销售价值(百万美元),2021-2026
表格列表
表1:全球:基于游戏的学习市场:关键行业亮点,2020和2026
表2:全球:基于游戏的学习市场预测:按平台划分(百万美元),2021-2026年
表3:全球:2021-2026年基于游戏的学习市场预测:按收入类型划分(百万美元
表4:全球:2021-2026年基于游戏的学习市场预测:按终端用户划分(百万美元
表5:全球:基于比赛的学习市场预测:由地区分手(百万美元),2021-2026
表6:全球:基于游戏的学习市场结构
表7:全球:基于比赛的学习市场:关键球员